Microsoft lança demo de Quake II gerada por IA, mas admite ‘limitações’

A Microsoft lançou um nível jogável baseado em navegador do clássico jogo de vídeo Quake II. Isso funciona como uma demonstração técnica das capacidades de jogo da plataforma Copilot da Microsoft — embora, segundo a própria empresa, a experiência não seja bem a mesma que jogar um jogo bem feito.

Você pode experimentar por si mesmo, usando seu teclado para navegar por um único nível de Quake II por alguns minutos antes de atingir o limite de tempo.

Em um post no blog descrevendo seu trabalho, pesquisadores da Microsoft disseram que sua família de modelos de IA Muse para videogames permite que os usuários “interajam com o modelo por meio de ações de teclado/controlador e vejam os efeitos de suas ações imediatamente, permitindo que você jogue dentro do modelo.”

Para mostrar essas capacidades, os pesquisadores treinaram seu modelo em um nível de Quake II (que a Microsoft possui através da aquisição da ZeniMax).

“Para nossa grande alegria inicial, conseguimos jogar dentro do mundo que o modelo estava simulando,” escreveram. “Podíamos vagar, mover a câmera, pular, agachar, atirar e até mesmo explodir barris semelhantes ao jogo original.”

Ao mesmo tempo, os pesquisadores enfatizaram que isso é uma “exploração de pesquisa” e deve ser pensado como “jogar o modelo em vez de jogar o jogo.”

Mais especificamente, eles reconheceram “limitações e deficiências,” como o fato de que os inimigos são imprecisos, os contadores de dano e saúde podem ser imprecisos e, mais notavelmente, o modelo luta com a permanência de objetos, esquecendo-se de coisas que estão fora de vista por 0,9 segundos ou mais.

Na visão dos pesquisadores, isso “também pode ser uma fonte de diversão, onde você pode derrotar ou gerar inimigos olhando para o chão por um segundo e depois olhando para cima,” ou até mesmo “teletransportar pelo mapa olhando para o céu e depois de volta para baixo.”

O escritor e designer de jogos Austin Walker ficou menos impressionado com essa abordagem, postando um vídeo de jogabilidade no qual passou a maior parte do tempo preso em uma sala escura. (Isso também me aconteceu duas vezes que tentei jogar a demo, embora eu admita que sou extremamente ruim em jogos de tiro em primeira pessoa.)

Referindo-se às recentes declarações do CEO da Microsoft Gaming, Phil Spencer, de que modelos de IA poderiam ajudar na preservação de jogos, tornando jogos clássicos “portáteis para qualquer plataforma,” Walker argumentou que isso revela “um mal-entendido fundamental não apenas sobre essa tecnologia, mas sobre como os jogos FUNCIONAM.”

“As estruturas internas de jogos como Quake — código, design, arte 3D, áudio — produzem casos específicos de jogo, incluindo casos de borda surpreendentes,” escreveu Walker. “Isso é uma grande parte do que torna os jogos bons. Se você não consegue realmente reconstruir as principais estruturas internas, então perde o acesso a esses casos de borda imprevisíveis.

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