Ei Sony, há uma maneira certa e errada de usar IA no PS5

Como todo mundo na tecnologia hoje em dia, a Sony e sua marca PlayStation estão pensando em IA. Por um lado, a empresa está procurando maneiras de melhorar os visuais e o desempenho para quem gastou $700 em um PlayStation 5 Pro — o que é objetivamente uma coisa boa. Por outro lado, a Sony está desesperadamente tentando inserir NPCs de IA nos jogos — e isso parece e soa exatamente tão ruim quanto você imagina.

Um vídeo vazado, primeiro relatado pelo The Verge, mostrou como a Sony colocou IA generativa em uma renderização de Aloy de Horizon: Forbidden West. No vídeo, o diretor de engenharia de software da Sony, Sharwin Raghoebardajal, conversou com a Aloy falsa usando comandos de voz. Felizmente, a IA não estava tentando replicar a voz da dubladora Ashley Burch. Em vez disso, conversou com um tom robótico inquietante enquanto sua boca se movia com uma ênfase inumana para cada sílaba.

Quando questionada sobre a história de Horizon, a IA Aloy revelou muitos dos segredos do meio do jogo do primeiro jogo. No jogo, Raghoebardajal conversou com Aloy sobre onde a personagem estava no mundo do jogo e recebeu uma resposta após um atraso de vários segundos. A IA estava usando capacidades de visão de IA para explicar o que estava acontecendo na tela, incluindo a capacidade de falar sobre a hora do dia.

“É a tarde, e está bastante quente sob o sol”, disse a Aloy falsa, levando um segundo estranho após ser solicitada a responder.

A Aloy falsa incorporou fala gerada por IA do modelo Whisper da OpenAI. Sua fala foi gerada com Llama 3 da Meta e o modelo de linguagem GPT-4 da OpenAI. A animação facial veio do próprio conjunto Mockingbird da Sony, que é um dos poucos modelos que não está amplamente disponível. Todo esse software foi então canalizado para o motor Decima, que foi usado para ambos os jogos Horizon da Guerilla Games.

A Sony imagina que os jogadores queiram conversar com uma Aloy de IA?

Raghoebardajal disse que isso é “um vislumbre do que é possível”, embora a demonstração não deixe exatamente o espectador encantado. O vídeo original foi removido por uma empresa afiliada à Sony, de acordo com o The Verge. Você pode encontrar outros espelhos no Reddit e em outros lugares. Não é nada que não tenhamos visto antes. A Nvidia tem experimentado com NPCs de IA há mais de um ano. A primeira iteração da empresa permite que você convença um barman controlado por IA que você pode hackear seus noodles de Ramen. Uma demonstração posterior mostrada no meio de 2024 envolveu mais restrições.

As maiores empresas de jogos estão correndo para desenvolver maneiras de enfiar IA em seus produtos futuros, quer os jogadores queiram ou não. Em um post de blog de fevereiro, a Microsoft disse que estava trabalhando em um modelo de IA generativa para “ideação de jogabilidade” chamado Muse. Essa ferramenta gerou um jogo de tiro de heróis semelhante a Overwatch com poderes mapeados por controle e ultimates baseados em temporizador. Criou esse jogo específico porque foi treinado em ativos de Bleeding Edge, um jogo real desenvolvido pela Ninja Theory. Os desenvolvedores pararam de trabalhar nesse jogo em 2021, após ele não ter ganhado tração. Será que uma IA faria melhor? Por que não perguntamos aos desenvolvedores do jogo de herói semelhante Concord?

A IA é inerentemente derivativa, então seu uso em um meio artístico é necessariamente apenas um trabalho de copiar e colar baseado nos ativos de outras pessoas. A Aloy de IA pode ser um projeto lateral da Sony, mas toca em muitas questões que surgem na indústria. Os editores falaram abertamente sobre pegar as vozes de um dublador como Burch e replicá-las com IA, se não apenas para torná-las mais baratas de produzir. Os jogadores podem perceber se algo foi feito por um profissional ou por um robô. Esses modelos de aprendizado profundo são melhores quando você não sabe que eles estão lá. A parte engraçada é que as empresas de jogos têm usado IA há anos, em uma forma que era popular mesmo antes do ChatGPT aparecer na cena.

Melhorias na escalabilidade de IA estão chegando ao PlayStation 5 Pro, eventualmente

Mark Cerny, o imperturbável designer-chefe por trás da arquitetura do PlayStation 5, disse à Digital Foundry que a empresa melhorará imensamente as capacidades de escalabilidade de IA do PS5 Pro. O plano é portar o novo upscaler FidelityFX Super Resolution da AMD para jogos do PlayStation 5 que já suportam a Super Resolução do PlayStation (PSSR). De acordo com Cerny, as capacidades FSR 4 podem chegar ao console de $700 até 2026 como a “próxima evolução do PSSR.”

Esse movimento faz parte da colaboração recentemente revelada “Project Amethyst” entre a Sony e a AMD. Isso pode ser visto em uma grande parte dos cerca de 30 jogos que suportam FSR 4 no lançamento, que são todos os ports de PS5 para PC, como o recente Marvel’s Spider-Man 2. Cerny disse que o plano é integrar o PSSR com a lista atual de títulos suportados pelo PS5 Pro antes de portar o FSR 4 para o PS5. Antes de sua última iteração, o FSR era agnóstico em relação ao hardware, mas isso mudou com a arquitetura de GPU RDNA 4. O FSR 4 requer que os usuários tenham a Radeon RX 9070 ou RX 9070 XT, pois essas são as únicas placas gráficas atuais que usam o design RDNA 4 da AMD.

A mais recente placa gráfica da AMD e a GPU aprimorada do PS5 da Sony são bestas diferentes, e levará muito esforço para encaixar a tecnologia de aprendizado de máquina da AMD no console principal da Sony. Ainda assim, Cerny disse que a empresa já implementou parte da rede neural FSR 4 no PS5 Pro. O PS5 Pro pode fazer 300 TOPS de 8 bits (trilhões de operações por segundo), que Cerny disse ser comparável às mais recentes GPUs da AMD. O FSR 4 é simplesmente “a próxima evolução” do upscaler da própria PlayStation.

A escalabilidade de IA pega cada quadro renderizado em uma resolução mais baixa e, em seguida, usando algoritmos de IA, o software mostra esse quadro em uma resolução mais alta, mantendo o desempenho da resolução mais baixa. O FSR 4 é o primeiro ramo baseado em aprendizado de máquina do FidelityFX. Em nossos testes, ele oferece melhor desempenho e visuais mais nítidos para jogos suportados em comparação com o FSR 3.1. O PSSR da Sony deve funcionar em todos os jogos com o rótulo “melhorado” no PS5 Pro. Os ganhos de desempenho em alguns desses títulos são difíceis de rastrear, embora em casos como Call of Duty: Black Ops 6, o jogo possa suportar de 80 a 100 FPS sem limite em comparação com 60 no PS5 base. Alguns jogos, como The Last of Us Part I, usam explicitamente o upscaling de 1440p para 4K em TVs compatíveis para manter os 60 FPS limitados.

Os jogos de PC dependem cada vez mais da escalabilidade de IA de empresas como Intel com XeSS, FSR da AMD e a crescente suíte DLSS da Nvidia. O PS5 ainda é um console, e você não terá tantas opções gráficas quanto tem no PC, mesmo com o Pro. O FSR no PS5 Pro será integrado em segundo plano para que a maioria dos jogadores não reconheça nada, mas eles podem ver um aumento nas taxas de quadros ou detalhes gráficos melhorados.

Alguns puristas dos jogos ressentem-se da dependência excessiva da escalabilidade de IA e da ascensão de quadros gerados ou “falsos” tanto do FSR quanto da geração de quadros DLSS. A questão é que, se o hardware melhorar para tornar os jogos mais acessíveis, então isso é um desenvolvimento positivo para os jogadores em todo lugar. Se a Sony deve concentrar seus esforços em IA em algum lugar, é para ajudar os desenvolvedores a entregar jogos que joguem em uma fidelidade mais alta, e não para fazer jogos que ninguém quer jogar.

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